grpoint 22

Если бы автомобили делали так, как производят российские сериалы и фильмы.

Сначала все хотят сделать дорогой лимузин. Ну, по крайней мере, говорят об этом, пишут и иногда даже выражают это желание в страстном танце.

Когда дело доходит до бюджета на разработку – денег становится жалко, ведь они уже в своём кармане, а «своя ноша не тянет», «своя рубашка ближе к телу» и т.п. Однако всему конструкторскому бюро всё равно ставится задача сделать лимузин. Деньги-то, они, вроде как, уже родные, а вот команду, как правило, никто жалеть не собирается - вдруг у них чего и получится.

Вся команда разработчиков некоторое время смеётся. Смеяться она умеет хорошо, ведь главный конструктор только вчера ещё играл в КВН.

В дизайнеры он берёт своего человека из команды, который всегда изображал на сцене торшер. Это было очень смешно. Теперь он будет создавать концепцию автомобиля, а инженером станет тот, кто выносил на сцену стулья – у него это хорошо получалось.

Collapse )
grpoint 22

1.1 Рендеринг: глобальное освещение

Перевел следующую часть статьи fxguide The State of Rendering - Part 1
для сайта http://3dyuriki.com

В области нефотореалистичного рендера, особенно в Японии, была проделана большая работа, но умами владеет рендер фотореалистичный. То есть — глобальное освещение, рассеяние, цветные рефлексы (color bleeding), пробники света с места съёмок, а также шейдеры и источники света, все более и более близкие к реальному миру.

Наиболее распространенные методы расчета глобального освещения — это распределенная трассировка лучей (distribution ray tracing), трассировка пути (path tracing) и точечное глобальное освещение (point-based GI). У каждого метода есть свои преимущества и ограничения, как в смысле технической реализации, так и в смысле сложности настройки с точки зрения художника по свету или технического директора.

Первым полнометражным фильмом, в котором было использовано глобальное освещение, был Шрек 2 (как упомянуто в недавней статье Multiresolution Radiosity Caching for Efficient Preview and Final Quality Global Illumination in Movies 2012; Per H. Christensen и др.) В PDI/DreamWorks было просчитано и сохранено в виде двумерных текстур прямое освещение, затем с использованием распределенной трассировки лучей было просчитано глобальное освещение для одного отскока (single-bounce GI).
Collapse )